設計“奧斯卡”大咖在長沙的24小時

不久的將來,長沙人民將有機會享受來自創新國度以色列的設計!
7月26日,被譽為全球設計“奧斯卡”紅點獎的資深評委、以色列工業設計大師朗·納巴羅教授前來長沙講學,并與中國(長沙)創新設計產業園簽訂戰略合作協議,雙方將在長沙雨花經開區打造中以(中國、以色列)設計創新平臺。
蘋果手表、拐杖、紅衣,自稱是“一個剛剛踏入70歲,熱愛設計與技術的老頭”的朗·納巴羅教授,在眾多粉絲的期待下來到了湖南長沙,來到了中國(長沙)創新設計產業園。一下火車這位可愛的老人就感受到了長沙的火辣熱情,連連驚呼:“長沙太熱啦!”
設計博物館中,湖南本土企業專為安化黑茶設計研發的智能泡茶器與湖南農產品的包裝設計吸引了朗·納巴羅教授的注意,他同時對長沙設計園部分設計企業表示了關注:“這些企業的設計可以說出很多精彩的故事。”在“藍色暢想”非遺工作坊設計成果展廳中,朗·納巴羅教授認真瀏覽了每一件展品,他表示深入挖掘這些即將失傳的非遺技術是件非常有意義的事情,用體驗來帶動設計,再用設計來帶動文化,中國設計師們可以考慮轉換一下設計思維。

下午,中以(中國、以色列)設計創新平臺戰略合作簽約暨揭牌儀式在長沙設計園會議中心舉行,根據協議,長沙設計園將與朗·納巴羅教授在國際設計資源及機構引進、公共服務平臺建設等方面開展合作。未來,長沙設計園將借助朗·納巴羅教授的相關資源,給設計園企業、學生提供更多的學習機會,同時,雙方還將在以色列設計資源引進、國際性設計大賽、論壇、會展、設計周等活動方面開展合作,助推長沙“國家創新創意中心”建設。

隨后,朗納巴羅教授為現場400余名觀眾帶來了一場題為《學會講故事——創造策略性敘事革新和設計解決方案》的講座。觀眾們都是通過各種途徑報名的設計高校師生、設計師、以及其他對設計感興趣的社會民眾,現場座無虛席,人氣爆棚。
故事,讓人們理解這個世界
朗·納巴羅教授在演講中首先闡述了產品與設計的概念,他認為,“產品”是指任何能被創造的物品、環境或服務等,而“設計”是一個行業領域的創新過程。大家小時候肯定愛聽故事,“故事”其實是人們交流理解這個世界的強大工具。為產品講故事可以刺激人的大腦。人們在體驗一件新產品、服務或一種新環境時,大腦其實是被激活的,故事可以在大腦的神經元與產品之間建立一個新的連接。
“從外到里”打破傳統設計思維
教授認為,過去大家設計產品是用一種傳統的“從里面到外面”的思維方式,里面是制造商,中間是銷售商,外面是用戶,企業局限在自己的思維里去設計制造產品,這里其實需要一個思維的轉變。現代企業應該是從“外面到里面”來思維,設計產品時要關注用戶體驗,要想到用戶在購買產品時希望體驗什么樣的故事。朗·納巴羅教授說,有時在企業里講故事,企業負責人都不愿意聽,因為他們認為故事是講給小孩聽的,他們要的是設計。實際上,企業不止是對消費者講故事,各部門之間也應該互相聆聽對方所講的故事。比如策劃團隊、宣傳團隊、產品研發團隊、銷售團隊等都應該互相交流,這樣大家才能對產品有一個充分的理解。
講好故事的三要素
教授表示,現在消費者購買產品除了購買品質之外其實還在購買故事,購買一種情感,如果消費者得到了想要的,就會回報給企業忠誠度。故事無處不在,平時大家發短信也在講一個故事,也有主角,有行為,有目的。如果將宣傳產品數據變成對一個事物的看法,更能幫助用戶去記憶和體驗,讓用戶擁有更加舒服的感覺。
那么,如何講好一個故事呢?朗·納巴羅教授列舉了許多案例,并提出三個重點:第一,這是一個怎樣的故事?第二,誰是這個故事的主角?第三,主角在這個故事里的目標是什么?設置好了這三點,就能做出一個讓消費者喜歡的好故事。設置主角時同樣有三個重點:他的年齡、他所在的時代、他喜歡的東西。確定了人物角色之后,角色會引導大家進行接下來的產品設計。
另外,說到對產品的體驗,第一是講它的物理屬性,它是一件工具,建筑、環境、包裝等有形的東西,還是服務、健康、教育等無形的東西。第二是產品與行為相關的描述,比如行為、活動、任務等。第三是人們主觀上的知覺,如想法、價值觀、需求、目標等。第四是產品體驗存在的問題,會發生怎樣的事故等。
“用戶體驗旅程地圖”簡介
設計師要設身處地的從用戶角度思考問題,給用戶的體驗賦予價值。朗·納巴羅教授在演講后半段詳細為大家解釋了一個當今國際設計師流行的工具——用戶體驗旅程地圖的作用及制作使用方法。
教授認為,企業在設計產品過程中會涉及到用戶的行為和情感。用戶購買產品不止是花費了金錢,并且對這個產品會有一個動態的理解,收獲其最大的價值感。用戶體驗旅程地圖就是能夠很好理解用戶體驗的一個方法。
大部分設計師在做旅程地圖時,會用紅色板塊代表補充意見,黃色板塊代表羅列意見,這樣更容易區分,出現問題時可以集體討論。用戶體驗旅程地圖有兩個部分,第一個是講故事,第二個是視覺化呈現。視覺化呈現和一萬年前的壁畫一樣,是通過視覺的呈現來講故事。旅程地圖的作用是將一個產品目標進行設計過程視覺化,以此來理解和發現客戶需求和痛點。做旅程地圖時需要一條時間線,其中有目標、有行為。譬如回家想看電視,那么目標是看電視,行為是找遙控器。
說到信息設計的問題,在做用戶體驗旅程地圖時需要設計不同人物,人物年齡也分不同階段。可以先根據時間表確定用戶目標,設計其行為,再不斷豐富框架,豐富用戶在體驗過程中的情緒想法等,例如拿到遙控器覺得不好用,會產生厭煩的情緒。
設計師們如何來完成“用戶體驗旅程地圖“
教授認為,用戶體驗旅程地圖主要運用在購買行為和產品服務體驗當中。設計師在做這個地圖的過程中首先需要考慮三個重要方面:行為、心態及情感。那么怎樣去收集信息呢?就是通過現場調研、問卷調查、日記筆錄等。用戶體驗調查的結果給企業帶來的利益,有時可能是出乎意料的。
對于設計團隊而言,在做“用戶體驗旅程地圖“時,在故事里設置一個主角,一個敘事的人物是非常重要的。它可以是真實存在的,也可以是想像的。例如有關“早晨起床”的感受描述:“早上起來會使用怎樣的交通工具?”這只是一個講述方式。如果說成“故事”,則可能是:“我起床了,感覺頭很暈,因為昨天晚上喝了啤酒。”這當中會涉及情感與想法。設計師們要將講述的故事內容濃縮成一個視覺化的圖形和列表,作為相互溝通和交流觀點的依據。
企業的組織就像一個個谷倉,谷倉跟谷倉之間是互相分開的,但設計師就是要打破這個谷倉,讓里面的米互相融合。通過使用用戶體驗旅程地圖,可以幫助不同風格的設計師進行溝通,幫助他們記憶、交流、理解,轉化思維方式,由“從里往外看“,轉變成”從外往里看”,以用戶體驗的角度去考慮產品設計。通過這些圖表,設計師們就能對用戶體驗有一個宏觀的看法。
教授表示,在制作用戶體驗旅程地圖之前,需要做一些準備工作。如對用戶特征、需求點、使用感受、痛點、期望值等信息設置一些小標簽進行討論,并將這些信息歸納成不同顏色的表格信息。同時,設計團隊在做用戶體驗分析討論時應留下一些錄音,方便今后重新翻看或重新聆聽客戶意見。此外大家可以發現,一些產品除了本身有問題之外,他們的售后服務也有可能會出現問題,會存在一些改進的機會,這些方面設計師也可以在用戶體驗旅程地圖中表示出來。
關于用戶體驗旅程地圖的使用方法,朗·納巴羅教授最后講到,設計師要注意幾個要點,一是它要支撐的商業目標是什么,這是設計團隊首先要確定的;二是我們應該思考哪些人需要這個旅程地圖,用戶是誰;三是他們需要的體驗是什么。有了這些內容,就是一個比較完整的用戶體驗旅程地圖了。
其實,關于用戶體驗旅程地圖的內容和實現方式的還有許多,朗?納巴羅教授表示,今后有時間再來長沙和大家一同學習,一同分享。